Jeux vidéo : du divertissement à l’analyse critique

Introduction

Jeux vidéo couverture du carnet de la collection Repères Le jeu vidéo est pluriel... diversité des joueurs, des jeux, des consoles et du matériel … et multiple, car c’est un objet industriel, technologique, culturel et médiatique. Malgré sa popularité, y compris auprès des adultes, il est toujours source d’interrogations et d’inquiétudes pour beaucoup. Le temps passé à jouer, le risque supposé d’addiction et la violence de certains jeux font encore débat et interpellent régulièrement scientifiques, psychologues, parents et professionnels de l’éducation. Les uns valorisent ses aspects attractif, ludique, social, créatif, éducatif ; les autres le jugent bêtifiant, chronophage, voire pathologique. L’enjeu est d’amener tous les citoyens à adopter une posture critique et nuancée à l’égard du jeu vidéo et de leurs usages.

Le CSEM propose dans ce carnet de la collection Repères des pistes pour comprendre la complexité du jeu vidéo, déconstruire certains discours médiatiques et valoriser ce média dans une approche éducative et critique.

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​Nous prolongeons les conseils et autres propositions du carnet par des ressources et des outils.

Ressources du Conseil

​"Éducation aux médias en réseaux".

Les médias en réseaux engendrent de nouveaux lieux dans lesquels se déploient les relations. Tout en y revêtant des caractéristiques liées à cette nouveauté, elles sont également indissociables de la socialisation en général. Certains dispositifs médiatiques offrent la possibilité de l’anonymat (commentaire anonyme sur un forum ou un site de presse par exemple) ou du Role Playing (fait d’interpréter un rôle, souvent dans un cadre ludique). Sur certains sites ou via certains jeux, il est possible de jouer un rôle et de revêtir un pseudo, sans devoir par ailleurs indiquer ses informations personnelles.
Ces modalités d’agir en ligne ont tendance à engendrer une certaine prise de distance, et donc à avoir un caractère « désinhibitoire ». Les langages sont également codifiés d’une certaine manière, en raison d’une part des caractéristiques intrinsèques de certains outils et d’autre part des communautés d’utilisateurs. La fiche "Socialisation numérique" ​propose une réflexion et des outils à ce propos.

http://csem.be/outils/socialisation_numerique​

Métanote

Dans le cadre des travaux du Pacte d'Excellence lancés par la Ministre de l'enseignement, Madame Milquet, le Conseil supérieur de l'éducation aux médias a rédigé une métanote qui pose un diagnostic général sur la place que l’éducation aux médias devrait occuper dans l’école du XXIe siècle, diagnostic dont les conclusions soulignent la nécessité d’intégrer l’éducation aux médias et la littératie médiatique dans les missions et les actions d’une école d’excellence au 21e siècle. On y définit la place de l'école face aux nouveaux défis médiatiques.

http://csem.be/sites/default/files/files/M%C3%A9tanote%20finale.pdf

Texte de positionnement

Le développement d’Internet et des médias en réseaux a bouleversé l’environnement médiatique des citoyens du 21e siècle, et en conséquence, leurs relations au monde et aux autres. Cette révolution s’inscrit dans la longue évolution des médias modernes qui ont contribué aux mutations de la société contemporaine: presse, téléphone, cinéma, radio, télévision, jeux vidéo… L’objectif de l’éducation aux médias est de développer une appropriation critique de ces médias, qui permette d’en apprécier toutes les richesses et d’en faire un usage responsable tout en percevant avec justesse les limites et les travers. Ce mouvement d’appropriation doit se poursuivre avec les Médias en Réseaux.

http://csem.be/csem/textes_positionnement/reseau

Éducation au médium vidéoludique : le son comme clé de lecture - Gaël Gilson

Une activité pédagogique qui propose de développer une approche originale d’éducation au jeu vidéo en opérationnalisant l’interface sonore des jeux (musiques, sons...) comme clé de lecture dans la compréhension de ces oeuvres. Plus spécifiquement, il s’agit d’apprendre aux élèves à lire les messages véhiculés par les jeux en analysant comment les sons conditionnent les comportements des joueurs.

http://csem.be/communaute/fiche/education_au_medium_videoludique_le_son_comme_cle_de_lecture

Ressources de nos partenaires

Grandir avec les écrans "La règle 3-6-9-12"

De nombreux parents et professionnels sont désorientés. A partir de quel âge offrir à l’enfant une console de jeux ou un premier téléphone ? Combien d’heures le laisser au quotidien devant la télévision ou l’ordinateur ? Quels cadres lui fixer?
Livre : La règle 3-6-9-12

Cyberdépendance et autres croquemitaines

Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations.
Livre : Cyberdépendance et autres croquemitaines - Pascal Minotte

Internet, les jeux vidéo et les identités multiples

Vidéo Internet, les jeux vidéo... et les identités plurielles - Serge Tisseron

Éducation aux médias & jeux vidéo 

Éducation aux médias & jeux vidéoEn moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?

« Éducation aux médias & jeux vidéos. Des ressorts ludiques à l’approche critique. », Dossier de l’Éducation aux Médias – n° 10, 68 pages en couleurs, format A4.

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Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo

Outil classique de l’éducation aux médias, les six thématiques proposent des angles de réflexion critique qui s’appliquent parfaitement au jeu vidéo. Comme tous les médias, un jeu peut être interrogé de plusieurs manières pour mieux saisir les paramètres qui pèsent tant sur la plus importante industrie culturelle que sur ceux qui consomment ses produits.

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Pour ou contre les jeux vidéo : un clivage parents/enfants récurent

« Je m’inquiète de la violence des jeux vidéo. Mes enfants trouvent normal que quelqu’un soit tué et que le sang gicle ! ». « Certains sont vraiment ‘accros’ aux jeux vidéo. Mon fils a raté sa 1ère année dans l’enseignement supérieur car il jouait toute la nuit ». « Mon aîné joue beaucoup et son petit frère le suit et veut aussi jouer aux jeux vidéo comme lui ».

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Les jeux vidéo peuvent-ils apprendre à apprendre ? - L’usage des jeux vidéo en formation

Depuis longtemps, le jeu est associé aux pratiques de formation. Qu’il s’agisse du jeu de rôle ou de jeux de coopération, tout formateur a pu observer les bienfaits de son usage. Le jeu permet d’allier une certaine méthode (liée aux règles) avec la participation et le plaisir de participants, ce qui génère des stratégies interactives. Peut-on penser la même chose d’un module de formation où les jeux vidéo seraient introduits ?

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Immigration et rhétorique émotionnelle - Le game design du jeu vidéo comme outil rhétorique

Le jeu vidéo est souvent considéré comme un média entièrement dédié au divertissement et à la détente. Au mieux, on le considère comme un bon outil d’éducation lorsqu’il s’accompagne du label « serious game ». Pourtant, le jeu vidéo est capable de véhiculer des revendications et des points de vue originaux portant sur des problématiques sociales. Des jeux comme Papers please ou North, par exemple, parviennent à traiter efficacement du sujet de l’immigration. L’intérêt qu’a suscité ces jeux dans l’espace public nous invite à réfléchir sur la façon dont ils stimulent notre réflexion et nos émotions.

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Se travestir dans les jeux vidéo pour mieux déconstruire le genre

Une étude de 2011 montre qu’au sein de certains jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMO), 80% des joueurs ont déjà joué un avatar de sexe opposé au leur et 30% de joueurs le font régulièrement. Tout porte à croire qu’incarner un avatar féminin ou masculin ne génère pas la même expérience de jeu. Comment expliquer cela ? Peut-on affirmer qu’appréhender le genre dans ces univers virtuels, c’est aussi le déconstruire dans la société IRL ?
 

Lire l'article sur POP MODÈLE.

Pop Modèles – La stigmatisation des femmes dans la culture médiatique populaire est un projet réalisé par Média Animation dans le cadre du programme Alter Égales soutenu par la Ministre de l’Enseignement de promotion sociale, de la Jeunesse, de l’égalité des chances et des Droits des femmes de la Fédération Wallonie-Bruxelles et du Ministère de la Communauté française — Service Éducation permanente.

Internet à la maison en 10 questions

Pour soutenir les parents dans leur réflexion et leur action par rapport à la gestion d’Internet en famille, l’UFAPEC et Média Animation se sont associés en tant qu’associations d’éducation permanente pour mettre en place une « recherche-action ». 

Cette recherche a permis la publication fin 2011 d’une étude sur Internet en famille et à l'été 2012 d’une brochure grand-public « Internet à la maison en 10 questions ».

Cette publication propose des éléments de réflexion, et notamment de nombreux extraits des échanges avec les parents pour les aider à apprécier par eux-mêmes la meilleure façon de gérer la place des nouveaux médias dans leur famille. L’objectif final est de permettre à tous de devenir des internautes autonomes, critiques et responsables. 

A lire, la question n° 7 : Pour ou contre les jeux numériques ?

Consulter en ligne www.internetalamaison.be.
En commande à l’UFAPEC - info@ufapec.be - 010 42 00 50

Enseignement.be - Magazine prof n°42 

Magazine Prof n°42 - Faire entrer le jeu vidéo en classe

Le magazine Prof n°42 propose un dossier thématique : jeux vidéos & pédagogie

Avec Minecraft, vers l’infini et au-delà. Des ateliers Minecraft amènent des élèves de 6-12 ans à exercer des compétences disciplinaires, mais aussi transversales. A lire sur enseignement.be

Créer un récit ou un jeu vidéo : même combat ? 
L’écriture d’un jeu vidéo est à la portée d’une classe. C’est le défi que se sont lancés deux enseignants, l’un en français, l’autre en informatique. A lire sur enseignement.be

Lire le magazine Prof n°42

 

Ressources en ligne

Jouez malin

Au secours, votre enfant est lui aussi un gamer ? Ce site web montre aux parents le monde - parfois un peu impénétrable - des jeux vidéo. Vous y trouverez des trucs et astuces pour favoriser une pratique de jeu saine et responsable, découvrirez comment vous pouvez protéger la vie privée de votre enfant en ligne, mais aussi pourquoi vous pouvez jouer avec lui et pourquoi les jeux sont beaucoup plus instructifs que vous ne l'avez toujours pensé. C’est le moment idéal pour améliorer vos connaissances en matière de jeux vidéo !

"Jouez Malin" a été lancée par la Belgian Entertainment Association (BEA), l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE), l'Association flamande des jeux (FLEGA), l'Association wallonne des jeux (WALGA), PEGI, l’European Games Developer Federation (EGDF) et screenbrussels. La campagne est officiellement soutenue par le Ministre fédéral de l’Agenda Numérique et par le Ministre flamand de la culture, des médias, de la Jeunesse, et Bruxelles.

www.jouezmalin.be

UPOPI

UPOPI est à la fois un webmagazine et une plateforme pédagogique unique.
Interactive et ludique, l'Université populaire des images, conçue par les équipes pédagogiques de Ciclic, offre la possibilité de découvrir de manière sensible les images, de jouer avec elles, de les analyser grâce à de nombreux contenus.

> Upopi : Le jeu vidéo : l'art de survivre ensemble ?

Brève mais dense, l'histoire du jeu vidéo est celle d'une réinvention permanente des conditions de la survie. Un parcours historique autour d'une thématique particulière.

Lire l'article.

> les métiers du jeu vidéo

De la conception à la diffusion, le domaine du jeu vidéo fait appel à un grand nombre de compétences : un petit récapitulatif de ses métiers s'impose.

Lire l'article sur upopi.

Voir la série entière de reportages hebdomadaires consacrés aux professionnels pour apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur les métiers du jeu vidéo sur jeuxvideo.com. 

> Panorama des jeux vidéo et différences d’usages en fonction des âges : du jeu vidéo au Je-vis-des-hauts

Il s’agit de distinguer les types d’usages du jeu vidéo et leur importance en fonction des âges, ce qui favorise l’élaboration d’ateliers de médiation, aussi bien que des projets de prévention des usages autour du numérique. Le but étant de considérer la culture comme objet de soin et vecteur de lien social, de mettre en avant les potentialités de rencontre et d’expression de soi à travers les matières numériques. L’approche ludique et interactive est privilégiée avec la dimension du jeu en son centre.

Une conférence de Grégoire Latry et Arnaud Sylla, psychologues cliniciens.

> Identités à l’ère du numérique : l’adolescence, du jeu vidéo aux réseaux sociaux

Cette conférence interroge l’importance des objets numériques à l’adolescence – du jeu vidéo aux réseaux sociaux.
Les processus inhérents aux adolescences contemporaines, ainsi que l’identification des conduites à risque sont décrit(e)s pour prévenir les logiques de rupture des liens.

Une conférence de Grégoire Latry et Arnaud Sylla, psychologues cliniciens.

> Jeu vidéo et cinéma

Le cinéma est-il l'avenir du jeu vidéo ? La question paraît aussi absurde que de se demander si le théâtre est le futur du cinéma. Comment comparer un médium fondé sur un mode de fiction linéaire à un autre qui mise tout sur l'apprentissage d'un système de jeu ? Pourtant, en courant après le cinéma, le jeu vidéo pourrait trouver un nouveau rapport au monde, qui lui a si souvent manqué. Tout en esquissant une définition à la fois technique, philosophique et poétique du jeu vidéo, ce texte tente, à partir d'exemples récents, d'analyser les enjeux d'une telle rencontre.

Partie 1 et partie 2
 

Pédagojeux.fr

Le jeu vidéo expliqué aux parents. 
Depuis 2008, PédaGoJeux accompagne les parents et les médiateurs éducatifs pour favoriser une pratique sereine du jeu vidéo dans les familles.

A découvrir sur http://www.pedagojeux.fr/

https://luduminvaders.com/

Ludum Invaders

Le site de Gaël Gilson. Tantôt doctorant en sciences de l’information et de la communication à l’UCLouvain pour le Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) et le Louvain Game Lab où il réalise une thèse qui vise à construire une littératie vidéoludique, fondement d’un ambitieux projet d’éducation au jeu vidéo ; tantôt professeur, il enseigne le français et le français langue étrangère à l’Athénée Royal de Chênée, à Liège (Belgique) où il intègre des jeux vidéo dans ses pratiques de cours ; tantôt formateur pour le PortailEduc et pour le CECOTEPE, il accompagne des enseignants dans la mise en place de cours qui intègrent le jeu vidéo. 

Ce site propose en partage les travaux et expérimentations de Gaël Gilson ainsi que plusieurs articles.

https://luduminvaders.com/

SAvoirs CDI

Quelques articles sur savoirs CDI 

Le jeu vidéo vecteur d’apprentissage - Natacha Dubois, médiatrice, Atelier Canopé de Toulouse, juin 2017.
Lire l'article

Le jeu vidéo comme outil pédagogique - Natacha Dubois, juin 2017. 
Lire l'article.

La place du jeu dans une séquence de classe - Natacha Dubois, médiatrice, Atelier Canopé de Toulouse, juin 2017.
Lire l'article

France culture

Les jeux vidéo rendent-ils violent ?

Les jeux vidéos poussent-ils les jeunes à commettre des actes violents ? C'est la question au cœur des Idées Claires, notre programme hebdomadaire produit par France Culture et franceinfo destiné à lutter contre les désordres de l'information, des fake news aux idées reçues.

Un podcast sur franceculture.

Outils

Jeux vidéo et éducation 

Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique

Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant propose un autre regard sur la culture du jeu vidéo. Un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par le média.

Manuel réalisé dans le cadre du partenariat entre FOr’J et Quai10

Disponible en deux versions :

Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs

S.E.L.L.

Ces informations proviennent du S.E.L.L. Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs en France.

> le système PEGI

Le système PEGIGéré par un organisme indépendant, le système PEGI est l’assurance d’une information compréhensible et précise quel que soit le niveau de connaissance du jeu vidéo par les consommateurs. Un service d’intérêt public reconnu dès 2007 par la Commission européenne et homologué depuis décembre 2015 par le gouvernement français. Une décision qui officialise dix ans de travail constructif pour offrir aux joueurs une information claire.

PEGI utilise un système de treize pictogrammes, répartis en deux catégories. Les cinq premiers, en couleur et dotés d’un chiffre, donnent l’âge à partir duquel le contenu du jeu sera le plus adapté.

Pegi

 

https://www.sell.fr/jouer-responsable

Le guide du PEGI
ou https://www.sell.fr/sites/default/files/espace-presse/sell_le_guide_du_pegi_2018_v2.pdf

> Le profil des joueurs français

l'essentiel du jeu vidéoL’Essentiel du Jeu Vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL). Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages. 

Une plaquette décrivant de façon très imagée le profil du joueur français  selon des données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer et de comprendre les usages et achats du jeu vidéo en France. Etude réalisée sur Internet du 2 au 27 septembre 2019, auprès d’un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus, représentatif de la population d’internautes vivant en France.

La plaquette en pdf. 

> Le bilan du marché français

Très agile pour innover et s’adapter à de nouveaux modèles, l’industrie du jeu vidéo évolue chaque année dans les propositions faites aux consommateurs, avec toujours plus d’expériences de jeu.  L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) et se veut être le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages. 

Lire la brochure de février 2019.

> Le jeu vidéo en quelques chiffres - une vidéo

Que représente le marché du jeu vidéo aujourd’hui ? Quelle est sa dynamique économique et démographique ? Qui sont les joueurs ? Quelles sont les bonnes pratiques ? Découvrez de nombreuses données sur l’évolution du marché français du jeu vidéo en 3 minutes !

Art et jeux vidéo

« Art et Jeux Vidéo » est une série documentaire qui met en lumière la relation entre les arts et le jeu vidéo. Véritable culture populaire, le jeu vidéo ne cesse d'accroître son audience et compte des millions de passionnés à travers le monde. Toutefois sa dimension artistique est parfois méconnue. Le processus de création d’un jeu vidéo fait appel à de nombreux artistes s’inspirant des arts majeurs pour donner vie à des œuvres d’une grande diversité. De la même manière, le foisonnement créatif de l’industrie vidéoludique inspire toujours plus d’artistes.

A découvrir sur https://www.sell.fr/news/art-et-jeux-video

Typologie des jeux

Le jeu ? Les jeux ? Jeu ludique, éducatif ou pédagogique ?

Nicole De Grandmont propose une typologie en 3 axes des jeux. Elle distingue ainsi le jeu ludique, le jeu éducatif et le jeu pédagogique. 

Télécharger le tableau. Le blog de Nicole De Grandmont.

 
 

Bibliographie

La pédagogie du jeu

Dossier de veille et de curation sur la pédagogie du jeu réalisé par l’équipe de l’Atelier-EDU et de l’asbl PortailEduc . 
Maxime DUQUESNOY - Gaël GILSON - Jérémy LAMBERT - Charlotte PREAT

Lire le dossier de 35 pages ou http://portaileduc.net/website/la-pedagogie-du-jeu-2/

 

Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe

Gaël GILSON & Charlotte PRÉAT - Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs Université catholique de Louvain (UCLouvain)

Résumé : 

Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). Leur approche – amorcée de façon exploratoire – permet de se détacher des spécificités supposées des objets ludiques (caractère savant ou populaire, légitime ou illégitime, etc.) pour s’intéresser davantage aux pratiques qui les mobilisent en contexte scolaire.
 

Médiations et médiatisations

Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes

Gaël Gilson - Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (UCLouvain)

Résumé :

Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).

Lire le texte en format PDF ou https://revue-mediations.teluq.ca/index.php/Distances/article/view/76

AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle

Harold Goldberg - Allia - Musique Allia - 5 septembre 2013

De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium.

En commande sur halldulivre. En prêt à la médiathèque du CAV Liège 

 Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! : Guide des premiers secours à l'intention des parents déboussolés

Mes enfants sont accros aux jeux vidéo ! : Guide des premiers secours à l'intention des parents déboussolés

Jean-Michel Oullion - Les carnets de l'info - 2008

Aujourd'hui, la popularité des jeux vidéo auprès des jeunes générations est telle qu'elle peut entraîner des comportements excessifs. Pour les parents, démunis face à un univers qu'ils connaissent peu, une inquiétude légitime est de mise d'autant que les jeux vidéo sont soupçonnés (souvent à tort) de véhiculer tous les maux: épilepsie, violence, bêtise... Pourquoi joue-t-on aux jeux vidéo? Quels sont les jeux qui fascinent votre enfant? Faut-il les redouter et quels sont les titres les plus addictifs? Quand est-on considéré comme un accro du jeu vidéo? Et dans ce cas extrême, que faut-il faire? Peut-on se faire aider? Autant de questions qu'aborde en profondeur cet ouvrage en faisant appel aux expériences de spécialistes et de joueurs, avec comme objectifs : de dédramatiser un phénomène de société et de décrypter le monde méconnu des jeux vidéo ; d'aider les parents à prendre la mesure de la passion de leur enfant et à relativiser son intérêt irraisonné pour le jeu vidéo ; de leur donner des clés et des conseils pour adopter la bonne attitude face à ce loisir parfois envahissant mais dont on peut faire bon usage !

En commande sur halldulivre. En prêt à la médiathèque du CAV Liège 
Qui a Peur des Jeux Video ? - la Famille Face a une Revolution

Qui a Peur des Jeux Video ? - la Famille Face a une Revolution

Serge Tisseron - Albin Michel - 2008

Les jeux vidéo sont aujourd'hui partout, les espaces qu'ils donnent à voir sont de plus en plus beaux, les histoires qu'ils racontent sans cesse plus captivantes, et leurs adeptes, seuls ou en réseau, y éprouvent des émotions toujours plus exceptionnelles. A tel point que pour beaucoup d'enfants, ces jeux ne sont plus des mondes, ils deviennent le monde. Du coup, certains parents finissent par les voir comme un monstre tapi derrière l'écran familial, prêt à dévorer leur progéniture ! On parle même d'addiction... sans voir que ces jeux sont aussi très riches pour les enfants. Serge Tisseron aide ici les parents à y voir plus clair : Quelles compétences les jeux vidéo développent-ils ? En quoi aident-ils l'enfant à surmonter ses soucis ? Comment savoir s'il est " accro " ? Que faire pour le décoller de son écran ? Comment prévenir les excès avant l'adolescence ? La culture de nos enfants passe désormais par les jeux vidéo. Leur passion pour ces nouveaux espaces n'est pas un problème médical, mais éducatif et pédagogique. C'est pourquoi il est essentiel que les parents s'y intéressent.

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Les usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo

Les usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo

Pascal Minotte Avec la Contribution de Jean-Yves Donnay - décembre 2010

Synthèse, regard critique et recommandations. Une recherche de l’Institut Wallon pour la Santé Mentale, réalisée en partenariat avec l’asbl NADJA à Liège et le GRIGI, FUNDP, Namur

Depuis une trentaine d’années, les écrans se sont imposés dans notre quotidien. De nouveaux usages et comportements se sont développés et, avec eux, de nouvelles situations problématiques. En partenariat avec l’ASBL Nadja de Liège et le Grici des FUNDP à Namur, l’Institut Wallon pour la Santé Mentale a mené une vaste recherche sur les usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo. La première partie du document dresse un historique des technologies de l’information et de la communication (TIC) et les place en contexte. La seconde partie fait un lien entre les TIC et la santé mentale : épidémiologie, usages appropriés, problématiques, cyberdépendance, etc.

Lire le cahier de  l’Institut Wallon pour la Santé Mentale
Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation 

Catherine Frété
Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation) 
Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)

Résumé : 

L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais. 

Lire le mémoire ou http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

 

Des jeux vidéo pour l'apprentissage ?

René St-Pierre École des arts visuels et médiatiques, UQAM, Chercheur au postdoctorat 

D’abord qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés dans des environnements d’apprentissage? Qu’est-ce qui nous motive à jouer à des jeux vidéo? Comment peut-on mesurer les apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à leur implantation en contexte d’enseignement? Quels sont les principes essentiels permettant de déterminer la qualité d’un jeu vidéo? Dans quels domaines ou matières académiques les jeux vidéo éducatifs peuvent-ils être utilisés? Enfin, quelles pistes observer pour la recherche et le développement de ce type d’applications?  

Lire l'article ou https://litmedmod.ca/sites/default/files/pdf/v12n1b.pdf

éduscol

Jeux sérieux et mondes virtuels

Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?

éduscol 2015

Ce dossier s'appuie sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.

Il montre l'intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel en France et en Europe, à travers des mesures politiques et économiques. Il s'intéresse à leurs répercussions dans le monde de l'éducation et de la formation, présente divers points de vue sur leur intérêt pédagogique et leur impact sur l'apprentissage. Des exemples de jeux dans plusieurs disciplines illustrent ces propos.

https://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux

 

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